第92章 时代周刊采访

玻璃窗外波士顿的街景明丽,阳光洒进来,安静的环境倒让林枫多了几分放松的心情。

这次负责采访的,是《时代周刊》的文化版主编玛丽,一个知性而干练的女性。

她带着亲切的微笑坐在林枫对面,翻开笔记本,随意地和林枫聊起了天气和咖啡的话题。

林枫不禁有些意外,和之前《经济学人》记者的直接开门见山不同,玛丽似乎更擅长以一种温和的方式拉近距离。聊了很一会之后才正式切入话题。

“……您最近风头正劲,所有人都想知道,《纪念碑谷》为什么能够在一片浮躁的市场中脱颖而出呢?”玛丽的问题没有直接切入游戏设计,而是关注到游戏成功背后开发者的心态。

不得不说,这与林枫之前的采访经历不同。

林枫沉吟片刻,回答道:“其实说起来并没有什么特别的策略。我想大概是因为我希望它不仅仅是一个游戏,而是一个让人可以‘安静下来’的体验。在当今的信息轰炸中,人们很难找到一片清静,而《纪念碑谷》或许就是这样一个机会。”

“您的意思是,希望游戏给人带来一种心灵上的宁静?”玛丽追问道,眼神中透出一丝好奇。

“可以这么说吧。”林枫微笑道,“在设计这款游戏的时候,我们并没有刻意追求某种特定的市场需求,而是纯粹地希望它能够成为一种‘艺术’。这种艺术不仅是视觉上的,更是情感上的。我希望玩家能在这个虚拟空间里得到一丝灵魂的解脱。”

玛丽略带欣赏地看着他,“看来您确实把游戏当成了一种艺术表达。这让我想起您曾提到,《纪念碑谷》中的美学设计灵感来自于‘不可思议的建筑’。能否再分享一下,是什么促使您选择这样的主题?”

林枫点了点头,陷入了思索,“说来话长。不可思议建筑,是指那些挑战视觉感知的空间,打破了我们对现实的认知。我认为,这正是一种独特的体验,玩家需要不断适应和探索一种未知的规则。这种体验,在某种意义上也像是我们每个人在生活中遇到的‘迷宫’,我们需要走出困惑,找到新的方向。”

听到这里,玛丽微笑着补充:“有趣的是,您对现实和虚拟世界的解读,似乎不仅仅是一个‘逃避’的空间,更像是一个发现的过程。”

林枫会心一笑,“是的。在创作《纪念碑谷》的过程中,我常常思考,如何能通过游戏传递一些人生的感悟。我们每个人都在寻找一个答案,甚至是在试图了解自我,而游戏中的迷宫正好成为了这种过程的象征。”

玛丽点点头,将话题巧妙地转向了林枫个人,“听说,您的网名是‘Solitary Sojourner’意为‘孤独的旅人’。这个名字让人感觉您对外界的纷繁世界保持一种距离感?”

林枫一愣,这个问题是之前从没有料到的,或许在多数采访者眼中,这不过是一个普通的游戏ID,但玛丽却察觉到了它的隐含意义。

带着超市大逃亡

“确实如此。‘孤独的旅人’象征着一种寻找自我、探索未知的过程。”林枫坦诚道,“或许每个人内心深处都存在一种孤独感,而这种孤独未必是消极的,相反,它带来了一种自由和可能性。”